迪斯尼的动画规律(zt)
迪斯尼的动画规律(zt)
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
迪斯尼的动画规律(zt)
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
A post about maya API enviroment setup
Hi all!
I’m preparing to develope some API…or try to do that ^_^
I’ve got microsoft visual c++ .NET 2003 (v7.1), so, does anybody can link me a tutorial to develope my first .mll? I don’t need programming hints, only how to configure Visual C++ and maya!
thanks for your attention
A post [...]
http://www.zjprogramming.com/
http://www.ewertb.com/maya/api/api.php?howto=18
http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/FileFormats/index.html
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/mayaexporter/default.asp
http://www.alias.com/eng/products-services/maya/file/maya5_apiwhitepaper.pdf
http://www.garagegames.com
http://nehe.gamedev.net
http://www.davidgould.com/Books/CMP1/index.html
IK是反向动力学;FK是正向动力学。
IK是用子骨骼带动父骨骼定位运动。典型的标志是IK链,FK是没有的。FK与IK正好相反,是以父骨骼带 动子骨骼定位运动。是最早的CG骨骼定位方式。二者可以相互转化。其实二者的效果是一样的,只不过计算方式和具体侧重不同。对于强调运动效果目的性的,如 拿东西更适用于IK,而对于强调运动本身的过程的,更适用于FK。虽然FK早于IK出现 ,IK更加先进,但现在二者作用是不能互相替代的,在制作过程中二者缺一不可。
在MAYA里面建立的IK/FK HANDLE里面都包含有IK/FK控制是么?
是的!
Linear vs Non Linear Editing
In the early days of electronic video production, linear (tape-to-tape) editing was the only way to edit video tapes. Then, in the 1990s, non-linear editing computers became available and opened a whole new world of editing power and flexibility.
Non-linear editing was not welcomed by everyone and many editors resisted the new [...]
maya UI 环境打开显示light的shadow及其影响显示性能
将view视图的light->shadow打开,将使场景显示灯光变暗,同时MMB和RMB也不灵活了。
以一个curve投射到surface来裁减surface
做好surface后,在front, side或top view窗口,画好所需要的curve,画好的curve现在还是在surface的中央,所以将其拉到surface之外。 然后,先选curve,后shift选surface,在正确的视图下(非pers视图),选择menu的Edit NURBS -> project Curve on Surface, 这样就将curve映射到了surface表面。
之后,保持surface表面的 curve被选择,选择Edit NURBS -> Trim tools, 点击surface,surface各边界呈白色,然后再点击需要保留的surface部分(缺省是保留,在trim tool的选项里有discard选项,若选这个就是有黄色的被切掉),这部分出现一个黄色点。最后按回车即可。
注意:一定要在垂直向下的视图中做project Curve on Surface操作,否则映射就会偏离。
Camera 沿path移动
In the Side View, draw a NURBS curve from camera’s current position . Name it camPath.
Select camPath and shift-select camera1. Attach to Path with options set to Start 0, End 240, and Follow turned Off,( Animate -> motion path -> Attach to motion path )
Adjust the timing of camera1’s motion path U Value curve [...]