Easy Rigging Tool – My MEL Rigging Tool

September 2, 2005

When I did my Demo Reel in the Seneca College, I found I had to rig characters again and again. For me, rigging is a boring works, and hard. I tried to find some rigging tool for my characters. I used Final rigging, advanced skeleton tool, but I found they were all too complex for my own characters, and, I found if I wanted use them, I had to spend more time to learn how to use them correctly. These were not what I wanted.

So, I thought, why I did not write my own Rigging tool so that I can use it and control it easily?

Then, Easy Riggint Tool was born.

My teachers Mr. Martin Mayer, my classmates and good friends Eric Stinnissen, and Martin Geiger gave me lots of helps and directions. Thanks them very much!

My teacher Mr. Mr. Sean Craig asked me published my Rigging tool about 1 month ago, but, I did not. The first reason is I had to test this tool by myself; the second reason is I was really busy for my Demo Reel works; and the third reason is : My computer crashed and crashed since I added some new hardware devices. I am trying to find what lead this big problem. but, no result by now

So sorry about that.

Anyway , today I can find a chance to publish it! I am happy.

Download here:
Download jsyeasyrigging10.mel

Let me provide some some descriptions for my Easy Rigging Tool:
1: I did most of rigging steps followed Alias’s book ” Learning Maya 5: Character Rigging and Animation”;
2: I added some new rigging options by my classmates’ help (Martin and Eric);
3: It is only used for biped characters by now. I will improve this tool later for all kind of characters (let me try )

If you have more questions, pls give me Email or ask Martin Geiger and Eric Stinnissen directly. I think they are more professional on rigging.

Here are usage guide:

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September 2, 2005 When I did my Demo Reel in the Seneca College, I found I had to rig characters again and again. For me, rigging is a boring works, and hard. I tried to find some rigging tool for my characters. I used Final rigging, advanced skeleton tool, but I found they were all [...]

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Improving MJ Poly Tools (updated on June 18, 2005)

This MEL plugin was created in 2005, June. I just move my weblog here. (June 13, 2005:) I like MJ Poly Tools. I think it is great. It is very useful when I do modeling. One day I asked my MEL teacher Mr. Martin Mayer to give me some suggestions for my MEL studying. He [...]

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加拿大college的入学考试是随专业不同有不同要求,并不都是很简单

(本贴写于2006年7月2日) 我这里补充一下关于入学考试的情况。 比如seneca的会计,国际贸易,digital media,3D Game。前三者基本要求是高中毕业生,而3D Game是postgraduate的,基本要是:要求先有美术方面的diploma。 ————————————————————————————————————— 阿童木给了很好的college申请经验。是很好的参考。我这里补充一下关于入学考试的情况。 比如seneca的会计,国际贸易,digital media,3D Game。前三者基本要求是高中毕业生,而3D Game是postgraduate的,基本要是:要求先有美术方面的diploma。 前三者和3D Game的要求起点不一样,考试类型不一样是可以理解的。但是digital media的英语考试较奇怪,它并不象是针对高中起点的考生,英语题目数量多一倍,但是时间限定是一样,难度加大,很多题目做不完。原来,digital media的英语入学考试和3D Game等一样,是postgraduate的考试难度。因为digital media是oversubscirbtion的,即申请的人超过其录取人数,于是提高了难度。 而大家平时说的考数学,digital media和3D Game,都不要求考。我想是因为这两专业和数学关系不大;相反,两个专业都要求考手工画画(digital media的另一个专业不考画画,但是据说考一些视频软件的使用,如photoshop什么的,请知情的朋友补充这里)。 以上仅以四个专业作例子,其它专业还有不同要求,比如要求interview等。 所以,要申请college的朋友,还是好好准备一下English吧,看清专业的要求。否则以后可能被动,我现在就担心英语没有考好,到时候让我多学几个英语课程,那就累多了。

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EasykeysTools (updated)

New feature: One click to select all objects that you have keyed. But for our talking ball assignment , don’t care the following condition, they are not the objects what you have keyed. Hi! Guy! What did you think after you finished your “LiftGuy” animation assignment? You set many keys in your file, right? like [...]

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Something about applying to Seneca 3D Animation program

(注意这是大概2005~2006年写的老文章,今天搬到这里来,供参考, Please attention this post was written in 2005 or 2006, I just moved my old Blog website to here) Sorry about I write this post so lately. There were many friends asked me how to apply to 3D Animation program of Seneca college. In fact, you can visit Seneca’s website especially the website of [...]

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A MEL tool for Maya – Shader Transparency Tools

A MEL tool for Maya – Shader Transparency Tools (I modified a little) I modified it base on the tools that teacher provided. It can slide transparent object. The difference is mine can be minimized and maximized. It is more convinient when you modeling. Because the old one always display on the top screen, you [...]

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You must be shocked by them ! 感受三维动画的震撼

I collected some very great short animation films  on the internet. If you want to know how they can shock you, just click the following URLs. I hope you guy can give me more suggestions, and  more information of short information films on the internet so that I can update this post constantly, I will [...]

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bluebohe: OpenGL 下的文字显示

bluebohe: OpenGL 下的文字显示 from: http://blog.csdn.net/bluebohe/archive/2004/02/20/21063.aspx 一直以来,OpenGL状态下的文字显示都是一个问题,本文使用嵌套显示列表的方式进行OpenGL状态下的字符串的显示。 有以下几点需要注意: 1:本程序显示按照给定的高度和文字的位置显示某一种字体的文字,其中一些字体的参数定义在OpenGLText内部给定,可以随意将它抽出来。如果将代码用于实际应用中,建议文字的文字间距自己设定,也可以随意添加文字的倾斜角、旋转角度、定位方式等等参数。 2:wglUseFontOutlines函数的第五个参数表示文字的精度(弦偏差),一般设置成零,但这样缺省的做法会导致文字太粗糙,可以将它设置成一个比较小的数,以提高文字显示的精确度,但这样会增加内存的占用量。 3:如果文字的高度比较小,文字的线条可能会出现断裂的现象,影响美观,解决这类问题有以下几种方式:(1)使用OpenGL反走样技术;(2)把文字的 轮廓用线条勾勒出来;(3)在文字的Draw成员函数中多次调用glCallList函数,每次调用向周围平移一个像素,这样的话会使文字的线条断裂问题 大为改观,速度也是三种方式中最快的。 本文的详细代码在这里,欢迎参考:下载源程序 应用方式如下: COpenGLText text; COpenGLText text2; text2.m_dX=0; text2.m_dY=200; glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); text.Draw(“宋体”); text2.Draw(“楷体_GB2312″); glFlush(); 类的声明和实现如下: #include <string> using namespace std; class COpenGLText { public: //构造文字 COpenGLText(); virtual ~COpenGLText(); //绘制制定字体的文字,字体只在第一次绘制时进行设置,之后可以传入空值 void Draw(char *strFontName); //释放文字所占空间 void Free(); //文字字符串 string m_str; //字符串高度 double [...]

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迪斯尼的动画规律(zt)

迪斯尼的动画规律(zt) 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作 品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。 1.Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2。Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 3.Exaggeration夸张 基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作, 将传递出角色动作的精髓。 4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作 这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作 结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。 对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)﹔而由电 脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。 主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。 5.Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作 可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。 这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再"嗖"一声弹出去的趣味效果。 比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动 作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到"跟随"与"重叠"的效果。 这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。 6.平滑开始与结束Slow in and Slow out 将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。 对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要 动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。 由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值, 物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到"平滑开始与结束"的效果。 [...]

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A post about maya API enviroment setup

A post about maya API enviroment setup Hi all! I’m preparing to develope some API…or try to do that ^_^ I’ve got microsoft visual c++ .NET 2003 (v7.1), so, does anybody can link me a tutorial to develope my first .mll? I don’t need programming hints, only how to configure Visual C++ and maya! thanks [...]

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Several websites about maya programming

http://www.zjprogramming.com/ http://www.ewertb.com/maya/api/api.php?howto=18 http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/FileFormats/index.html http://www.gamedev.net/reference/programming/features/mayaexporter/default.asp http://www.alias.com/eng/products-services/maya/file/maya5_apiwhitepaper.pdf http://www.garagegames.com http://nehe.gamedev.net http://www.davidgould.com/Books/CMP1/index.html

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FK/IK

IK是反向动力学;FK是正向动力学。 IK是用子骨骼带动父骨骼定位运动。典型的标志是IK链,FK是没有的。FK与IK正好相反,是以父骨骼带 动子骨骼定位运动。是最早的CG骨骼定位方式。二者可以相互转化。其实二者的效果是一样的,只不过计算方式和具体侧重不同。对于强调运动效果目的性的,如 拿东西更适用于IK,而对于强调运动本身的过程的,更适用于FK。虽然FK早于IK出现 ,IK更加先进,但现在二者作用是不能互相替代的,在制作过程中二者缺一不可。 在MAYA里面建立的IK/FK HANDLE里面都包含有IK/FK控制是么? 是的!

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About Linear and Non Linear

Linear vs Non Linear Editing In the early days of electronic video production, linear (tape-to-tape) editing was the only way to edit video tapes. Then, in the 1990s, non-linear editing computers became available and opened a whole new world of editing power and flexibility. Non-linear editing was not welcomed by everyone and many editors resisted [...]

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maya UI 环境打开显示light的shadow及其影响显示性能

maya UI 环境打开显示light的shadow及其影响显示性能 将view视图的light->shadow打开,将使场景显示灯光变暗,同时MMB和RMB也不灵活了。

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以一个curve投射到surface来裁减surface

以一个curve投射到surface来裁减surface 做好surface后,在front, side或top view窗口,画好所需要的curve,画好的curve现在还是在surface的中央,所以将其拉到surface之外。 然后,先选curve,后shift选surface,在正确的视图下(非pers视图),选择menu的Edit NURBS -> project Curve on Surface, 这样就将curve映射到了surface表面。 之后,保持surface表面的 curve被选择,选择Edit NURBS -> Trim tools, 点击surface,surface各边界呈白色,然后再点击需要保留的surface部分(缺省是保留,在trim tool的选项里有discard选项,若选这个就是有黄色的被切掉),这部分出现一个黄色点。最后按回车即可。 注意:一定要在垂直向下的视图中做project Curve on Surface操作,否则映射就会偏离。

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Maya 6 中Camera沿path移动

Camera 沿path移动 In the Side View, draw a  NURBS curve from camera’s current position . Name it camPath. Select camPath and shift-select camera1. Attach to Path with options set to Start 0, End 240, and Follow turned Off,( Animate -> motion path -> Attach to motion path ) Adjust the timing of camera1’s motion path [...]

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